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Mathe Escape Room: drei fertige Räume für Klasse 5 bis 10 zum Ausdrucken

Drei komplette Escape Rooms für Klasse 5 bis 10, jeder in 45 oder 90 Minuten spielbar: mit Rahmengeschichte, sechs Stationen, Zahlencode, Hinweiskarten und allen Lösungswegen für Sie. Kostenlos, ohne Anmeldung, sofort druckbar.

Ein Mathe Escape Room verwandelt Aufgaben in ein Rätselspiel: Gruppen lösen Stationskarten, die Ergebnisse ergeben einen Zahlencode, und mit dem Code öffnet sich die Truhe. Auf dieser Seite finden Sie drei fertige Räume für Klasse 5 bis 10, kostenlos zum Ausdrucken, mit Lösungswegen, Codes und Hinweiskarten.

Jeder Raum erzählt eine kurze Geschichte aus der Mathematikgeschichte, hat sechs Stationen und lässt sich in 45 Minuten (vier Stationen) oder in 90 Minuten (alle sechs) spielen. Schlösser brauchen Sie nicht, eine Kontrollkarte genügt. Die Karten dürfen Sie ohne Rückfrage im Unterricht verwenden. Die Lösungen stehen zugeklappt unter den Karten und werden beim Drucken nicht mitgedruckt, solange Sie sie nicht aufklappen.

Alle drei Räume wiederholen Stoff, den die Klasse schon kennt. Das hält die Stationen lösbar und die Stimmung gut: Wer in einem Escape Room steckt, soll rätseln und nicht erst lernen müssen, was ein Bruch ist.

Überblick: die drei Räume

Drei Mathe Escape Rooms im Vergleich
RaumKlasseThemenGeschichteCode
Raum 1: Der verschlossene Papyrus5 und 6Teilbarkeit, Brüche, Dezimalzahlen, FlächenÄgypten, Papyrus Rhinddreistellig (Summe)
Raum 2: Das Siegel des Kalifen7 und 8Gleichungen, Terme, Prozent, Winkel, lineare FunktionenBagdad, al-Chwarizmivierstellig (zwei Summen)
Raum 3: Nachts im Museum der Mathematik9 und 10Pythagoras, quadratische Gleichungen, Trigonometrie, WahrscheinlichkeitBabylon, Hipparchos, Pascal und Fermatvierstellig (Produkt)

Die Klassenangaben sind Richtwerte, denn die Reihenfolge der Themen unterscheidet sich zwischen den Bundesländern (Lehrpläne im Vergleich). Jeder Raum nennt deshalb für beide Klassenstufen die Stationen, die am besten passen, und die Vorkenntnisse, die sie brauchen.

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So funktioniert ein Mathe Escape Room

Die Gruppen sitzen in einem Klassenraum, der zum Spielfeld wird. Eine Geschichte erklärt, warum sie „eingeschlossen“ sind. An sechs Stationen liegen Aufgabenkarten, deren Ergebnisse zusammen den Code für ein Zahlenschloss oder für die Kontrollkarte ergeben. Die Gruppe arbeitet gegen die Uhr, aber nicht gegen die anderen Gruppen: Alle haben denselben Raum und dasselbe Ziel.

Ablauf in 45 und 90 Minuten

Zeitplan für eine Unterrichtsstunde und eine Doppelstunde
Phase45 Minuten90 Minuten
Einführung: Startkarte vorlesen, Regeln, Gruppen bilden510
Stationen und Code (4 Stationen beziehungsweise alle 6)3060
Schloss öffnen, Schlusskarte lesen35
Sicherung: Schlussaufgabe, häufigste Fehler besprechen715
Summe4590

Rechnen Sie bei der kurzen Fassung mit sieben bis acht Minuten je Station, bei der langen mit etwa zehn. Die Spielzeit auf der Startkarte können Sie nach der Klasse anpassen: Eine geübte Klasse braucht weniger Zeit als eine, die den Stoff gerade erst gelernt hat.

Gruppengröße und Rollen

Am besten arbeiten Gruppen mit drei oder vier Mitgliedern. Bei 24 Kindern sind das sechs Gruppen. In der Vollversion hat jede Gruppe eine eigene Startstation und geht in beliebiger Reihenfolge weiter, so entsteht kein Gedränge. In der Kurzfassung gibt es nur vier Stationen, dann legen Sie jede Karte zweimal aus. Auch bei mehr als sechs Gruppen legen Sie die Karten doppelt aus. Wenn Sie vorher Rollen verteilen, läuft es ruhiger:

  • Rechnerin oder Rechner: führt die Rechnung und schreibt den Rechenweg auf.
  • Kontrolleurin oder Kontrolleur: prüft die Kontrolle auf der Karte (Stellenzahl und Quersumme) und rechnet bei Abweichung gegen.
  • Zeitwächterin oder Zeitwächter: behält die Uhr im Blick und holt bei Bedarf Hinweiskarten.
  • Schreiberin oder Schreiber: trägt alle Ergebnisse in die Tresorkarte ein und stellt am Ende den Code.

Material

Material für eine Klasse mit sechs Gruppen
WasWie vielAnmerkung
Stationskarten1 Satz, bei mehr als 6 Gruppen 2 Sätzeausdrucken, auseinanderschneiden, an Tischen auslegen oder in Umschläge stecken
Startkarte und Tresorkarte1 je GruppeTresorkarte mit der Rechnung für den Code
Hinweiskarten1 Satz bei der LehrkraftStufe A und Stufe B, verdeckt oder im Umschlag
Zahlenschloss und Kiste1 bis 6 Stückdrei Stellen bei Raum 1 und bei den Kurzfassungen, vier Stellen bei der langen Fassung von Raum 2 und 3; ohne Schloss siehe unten
Taschenrechnerje Gruppe 1nicht in Raum 1, erlaubt in Raum 2 und 3
Stift, Heft, Zeitmesserje Gruppeder Zeitmesser kann am Beamer laufen

Ohne Schlösser: die Kontrollkarte

Ein Escape Room funktioniert auch ohne Zahlenschloss. Sie halten die Kontrollkarte: Das ist die Tabelle mit den Codes, die bei jedem Raum unter „Lösungen“ steht. Die Gruppe nennt Ihnen den Code, den sie errechnet hat. Stimmt er, bekommt sie die Schlusskarte. Stimmt er nicht, sagen Sie nur „noch nicht“ und die Gruppe prüft ihre Stationen mit der Kontrolle auf den Karten und den Hinweiskarten. Das Ganze lässt sich auch als Spielleitung an eine Schülerin oder einen Schüler abgeben.

Eine zweite Möglichkeit sind Umschläge mit Nummern: Sie beschriften Umschläge mit den Codes (richtig und einige falsche) und legen sie in eine Kiste, die Sie am Pult behalten. Die Gruppe holt den Umschlag mit ihrem Code ab. Im richtigen steckt die Schlusskarte, in den falschen steht „Das war nicht der richtige Code. Prüft eure Rechnung.“

Hinweiskarten und Differenzierung

Jede Station hat zwei Hinweiskarten. Hinweis A nennt die Idee oder das Verfahren, Hinweis B den ersten Rechenschritt oder ein Zwischenergebnis. Wer Hinweis B nimmt, hat die Aufgabe fast gelöst. Sie können Hinweise kostenlos geben oder zum Beispiel eine Minute Zeitabzug vereinbaren. Weitere Möglichkeiten zur Differenzierung:

  • Kurzfassung statt Vollversion: Wählen Sie die vier Stationen Ihrer Klassenstufe. Der Code ändert sich entsprechend, die Tresorkarte sagt, welche Stationen zählen.
  • Stationen tauschen: Ersetzen Sie eine Station durch eine Aufgabe, die Ihre Klasse gerade geübt hat. Die Lösungsübersicht zeigt dann, wie sich der Code verändert.
  • Zusatzblatt für schnelle Gruppen: Zu jedem Raum gibt es ein Übungsblatt im Arbeitsblatt-Baukasten mit immer neuen Aufgaben und Lösungen.
  • Lesehilfe: Lesen Sie die Startkarte vor und lassen Sie schwächere Leserinnen und Leser die Aufgaben mit einer Partnerin oder einem Partner durchgehen.

Escape Room Mathe zum Ausdrucken, kostenlos

Alle Karten stehen als normale Textkästen auf dieser Seite, deshalb brauchen Sie weder ein Konto noch einen Download. Drucken oder speichern Sie die Seite mit dem Druckdialog Ihres Browsers (Strg + P, bei Apple Cmd + P) als PDF. Die Lösungen, Rechenwege und Codes sind zugeklappt und erscheinen nicht auf dem Ausdruck. Wählen Sie im Druckdialog nur die Seiten des Raums, den Sie spielen. Drucken ist laut Hinweisen für Lehrkräfte immer werbefrei; am Beamer zeigen Sie die Seite in der Unterrichtsansicht.

Die Karten dürfen Sie vervielfältigen, für Ihre Lerngruppe ändern und über die Schulplattform teilen (Bedingungen). Nicht gestattet ist, sie auf anderen Websites zu veröffentlichen oder zu verkaufen.

  • Zum Ausschneiden: Jede Karte steht in einem eigenen Kasten. Schneiden Sie entlang der Kastenränder und kleben Sie bei Bedarf Karten auf festeres Papier.
  • Sparsam drucken: Schwarzweiß genügt, Farbe ist nirgends nötig.
  • Neue Zahlen: Wer andere Zahlenwerte möchte, ändert eine Station und rechnet den Code mit der Lösungsübersicht neu. Für Übungsmaterial mit immer neuen Aufgaben dient der Arbeitsblatt-Baukasten.

Escape Room Mathe Klasse 5 und 6: Der verschlossene Papyrus

Rahmengeschichte und Hintergrund

Für Sie: Was ist belegt, was erfunden? Der Papyrus Rhind ist eine Sammlung von Musteraufgaben (84 Aufgaben nach der üblichen Zählung), die der Schreiber Ahmes um 1550 v. Chr. von einer älteren Vorlage abschrieb (Quellen der ägyptischen Mathematik). Die ersten Aufgaben verteilen Brote an zehn Männer, und ägyptische Schreiber schrieben Brüche fast nur als Stammbrüche, also mit dem Zähler 1. Schreiber vermaßen auch Felder und berechneten Getreiderationen. Erfunden sind die Schreiberschule, die Truhe, der Meister und alle Zahlen der Stationen.

Stationskarten Raum 1

Hinweiskarten Raum 1

Hinweiskarten Raum 1 (ausschneiden und verdeckt bereitlegen)
StationHinweis A: die IdeeHinweis B: der erste Schritt
1Alle Zahlen, die durch 3 und durch 5 teilbar sind, stehen in der 15er-Reihe.In der 15er-Reihe zwischen 50 und 100 stehen 60, 75 und 90. Welche davon ist ungerade?
2Rechnet jeden Anteil einzeln aus. 38 von 120 heißt: 120 : 8 · 3.Die Anteile sind 45, 30 und 20 Brote. Zieht sie von 120 ab.
3Wie viele Krüge zu 0,25 Liter füllen einen ganzen Liter?In 1 Liter passen 4 Krüge. Rechnet 18 Liter und dann die restlichen 0,5 Liter.
4Zeichnet das Feld und den Teich auf Kästchenpapier, ein Kästchen ist ein Quadratmeter.Feld: 8 · 6. Teich: 3 · 2. Zieht die zweite Fläche von der ersten ab.
5Schreibt die Vielfachen von 4 und von 10 untereinander auf. Welche Zahl steht in beiden Reihen?Die 10er-Reihe: 10, 20, 30, 40. Welche dieser Zahlen kommt zuerst auch in der 4er-Reihe vor?
6Der Umfang ist zweimal Länge plus zweimal Breite. Wie groß ist dann Länge plus Breite?Länge plus Breite sind 17 m, die Länge ist 5 m größer. Probiert Breiten durch: Breite 5 m, Länge 10 m, zusammen 15 m, das ist zu wenig.

Tresorkarte und Code

Escape Room Mathe Klasse 5: Stationen 1, 2, 4 und 5

Für Klasse 5 passen Teilbarkeitsregeln (Station 1), Bruchteile von Größen (Station 2), der Flächeninhalt von Rechtecken (Station 4) und gemeinsame Vielfache (Station 5). Die Klasse braucht dafür die Teilbarkeitsregeln für 2, 3 und 5, das Rechnen mit einfachen Brüchen von Größen und die Rechteckformel. Station 3 (Division durch eine Dezimalzahl) und Station 6 (Umfang und Fläche mit Probieren) sind anspruchsvoller. Ob Ihre Klasse sie schon kennt, hängt vom Lehrplan Ihres Bundeslandes ab. Wer schneller fertig ist, löst auch die Stationen 3 und 6 und rechnet den Vollcode aus.

Escape Room Mathe Klasse 6: Stationen 2, 3, 5 und 6

Für Klasse 6 passen Brüche (Station 2), Dezimalzahlen mit Division durch eine Dezimalzahl (Station 3), kleinstes gemeinsames Vielfaches (Station 5) sowie Umfang und Fläche mit Probieren (Station 6). Die Klasse sollte Brüche von Größen berechnen, Dezimalzahlen dividieren und das Probieren mit einer kleinen Tabelle kennen. Station 1 und 4 sind als Aufwärmaufgaben geeignet, wenn die Gruppen langsam in Gang kommen.

Für schnelle Gruppen liegt ein Baukasten-Blatt mit Aufgaben zu kgV, Brüchen, Dezimalzahlen und Rechtecken bereit, das bei jedem Öffnen neue Zahlen und eigene Lösungen enthält. Als Nachbereitung mit Geschichte passt der Baustein Ägyptische Multiplikation.

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Escape Room Mathe Klasse 7 und 8: Das Siegel des Kalifen

Rahmengeschichte und Hintergrund

Für Sie: Was ist belegt, was erfunden? Muhammad al-Chwarizmi (ca. 780–850) schrieb um 825 in Bagdad sein Algebra-Buch, gewidmet Kalif al-Ma’mun (reg. 813–833). Es sollte ausdrücklich nützlich sein, etwa für Erbteilungen, Handel und Landvermessung (Das Algebra-Buch). Mehr zur Epoche steht bei der islamischen Mathematik. Erfunden sind das Siegel, die Bücherkammer und alle Zahlen der Stationen.

Stationskarten Raum 2

Hinweiskarten Raum 2

Hinweiskarten Raum 2 (ausschneiden und verdeckt bereitlegen)
StationHinweis A: die IdeeHinweis B: der erste Schritt
1Nennt den Anteil des ersten Sohnes x. Wie viel bekommen der zweite und der dritte, ausgedrückt mit x?Die Anteile sind x, 2x und 2x+10. Zusammen sind es 150 Dirham. Stellt die Gleichung auf.
2Rechnet in zwei Schritten. 20 % mehr heißt: mal 1,2. Was bedeutet 25 % weniger?Nach dem Anstieg kostet die Elle 48 Dirham. Davon fehlen dann 25 %.
3Die Winkelsumme im Dreieck ist 180°. Schreibt die Summe der drei Winkel als Gleichung.x+(2x+10)+(3x−10)=180. Löst nach x und berechnet alle drei Winkel.
4Wie viel steigt das Wasser in einer Stunde? Vergleicht den Unterschied der Höhen mit dem Unterschied der Stunden.Das Wasser steigt 2 cm je Stunde. Nach 6 Stunden sind es 13 cm. Wie viel kommt bis zur 8. Stunde dazu?
5Löst zuerst die Klammern auf. Achtet beim zweiten Teil auf das Minuszeichen vor der Klammer.3(x+4)=3x+12 und −2(x−5)=−2x+10. Fasst zusammen und setzt 5 ein.
6Schreibt beide Preise als Terme mit der Zahl der Ellen x. A kostet 3x+11. Wie lautet der Term für B?3x+11=6x−4. Löst nach x und berechnet dann den Preis.

Tresorkarte und Code

Escape Room Mathe Klasse 7: Stationen 1, 2, 3 und 5

Für Klasse 7 passen eine lineare Gleichung mit Textaufgabe (Station 1), Prozentrechnung mit Wachstumsfaktor (Station 2), die Winkelsumme mit Gleichung (Station 3) und das Vereinfachen von Termen mit Klammern (Station 5). Die Klasse braucht dafür Gleichungen mit einer Unbekannten, den Umgang mit Prozentsätzen über 100 % und unter 100 % sowie das Auflösen von Minusklammern (Gleichungen lösen, Terme vereinfachen, Prozentrechnung, Winkel).

Escape Room Mathe Klasse 8: Stationen 1, 4, 5 und 6

Für Klasse 8 passen neben der Gleichung (Station 1) und dem Term (Station 5) zwei Aufgaben zu linearen Funktionen: eine Gerade aus zwei Punkten (Station 4) und der Schnittpunkt zweier Geraden (Station 6). Die Klasse braucht die Funktionsgleichung y=mx+b, das Berechnen der Steigung aus zwei Punkten und das Gleichsetzen von Termen. Wo lineare Funktionen schon in Klasse 7 vorkommen, passt die Kurzfassung für Klasse 8 auch dort.

Für schnelle Gruppen liegt ein Baukasten-Blatt mit Gleichungen, Prozent, linearen Funktionen, Termen und Winkeln bereit.

Escape Room Mathe Klasse 9 und 10: Nachts im Museum der Mathematik

Rahmengeschichte und Hintergrund

Für Sie: Was ist belegt, was erfunden? Die Aufgaben sind eigene, an historische Fragen angelehnt. Babylonische Schreiber lösten in altbabylonischer Zeit (etwa 1800 bis 1600 v. Chr.) Aufgaben, die auf quadratische Gleichungen führen, etwa „Fläche plus Seite“ auf der Tafel BM 13901 (Algebra auf Ton). Die Tafel Plimpton 322 enthält pythagoreische Zahlentripel (Plimpton 322, mehr zur Person bei Pythagoras). Hipparchos schuf die erste bekannte Sehnentafel, einen Vorläufer der Sinustabelle (Sehnentafel und Trigonometrie). Im Sommer 1654 tauschten Pascal und Fermat Briefe über das Teilungsproblem aus und legten damit den Grundstein der Wahrscheinlichkeitsrechnung (Briefwechsel mit Fermat). Das Museum, die Vitrinen und alle Zahlen sind erfunden.

Vitrinenkarten Raum 3

Hinweiskarten Raum 3

Hinweiskarten Raum 3 (ausschneiden und verdeckt bereitlegen)
VitrineHinweis A: die IdeeHinweis B: der erste Schritt
1Stellt die Gleichung auf: x2+6x=391. Welches Verfahren kennt ihr, die pq-Formel oder die quadratische Ergänzung?pq-Formel mit p=6 und q=−391: x=−3±9+391. Nur eine der beiden Lösungen kann eine Länge sein.
2Zeichnet das Dreieck und markiert die Hypotenuse. Welche Gleichung verbindet die drei Seiten?92+b2=412. Berechnet zuerst b2.
3Zeichnet eine Skizze mit Beobachterin, Turmfuß und Turmspitze. Welche Seite kennt ihr, welche sucht ihr? Welche Winkelfunktion verbindet beide?Gegenkathete durch Ankathete ist der Tangens: h = 48 · tan 30°. Stellt den Rechner auf DEG und rechnet mit mindestens zwei Nachkommastellen.
4Es kommt nicht darauf an, was schon geschehen ist, sondern darauf, was noch geschehen kann. Wie viele Runden müssen höchstens noch gespielt werden?Dem Führenden fehlt ein Sieg, dem anderen fehlen zwei. Zeichnet ein Baumdiagramm für zwei Runden. Wie wahrscheinlich gewinnt der Führende?
5Aus dem Umfang folgt: Länge plus Breite sind 31 m. Wie hängen beide Zahlen mit dem Flächeninhalt zusammen?Setzt w=31−l in l·w=168 ein. Es entsteht eine quadratische Gleichung.
6Berechnet erst die Diagonale der Grundfläche und dann mit der Höhe die Raumdiagonale. Oder rechnet mit drei Quadraten in einem Schritt.d2=42+132+162. Berechnet die Summe unter der Wurzel.

Tresorkarte und Code

Escape Room Mathe Klasse 9: Vitrinen 1, 2, 5 und 6

Für Klasse 9 passen quadratische Gleichungen mit der pq-Formel (Vitrinen 1 und 5) und der Satz des Pythagoras in der Ebene und im Quader (Vitrinen 2 und 6). Die Klasse braucht die pq-Formel, das Aufstellen einer Gleichung aus dem Umfang und den Satz des Pythagoras. Die Raumdiagonale in Vitrine 6 lässt sich auch in zwei Schritten mit dem gewöhnlichen Pythagoras lösen.

Escape Room Mathe Klasse 10: Vitrinen 1, 3, 4 und 5

Für Klasse 10 passen neben den quadratischen Gleichungen (Vitrinen 1 und 5) die Trigonometrie im rechtwinkligen Dreieck (Vitrine 3) und die Wahrscheinlichkeitsrechnung mit Baumdiagramm (Vitrine 4). Die Klasse braucht den Tangens, den Umgang mit dem Taschenrechner im Gradmaß und mehrstufige Zufallsexperimente. Vitrine 2 und 6 eignen sich als Wiederholung des Pythagoras für Gruppen, die Anlauf brauchen.

Für schnelle Gruppen liegt ein Baukasten-Blatt mit pq-Formel, Pythagoras, Trigonometrie und Wahrscheinlichkeit bereit. Zur Vitrine 4 passt der Baustein Das unterbrochene Spiel, zu den Babyloniern der Baustein Babylonisches Wurzelziehen.

Wer für Projekttag oder letzte Stunde vor den Ferien auch Ideen ohne Escape Room sucht, findet eine Mathe-Rallye, ein Risiko-Quiz und einen Schuljahresrückblick mit Ablauf auf Mathe Unterricht interessant gestalten.

Einen eigenen Mathe Escape Room bauen

Die drei Räume lassen sich als Vorlage nutzen. Wer ein eigenes Thema wiederholen möchte, geht in sieben Schritten vor.

  1. Stoff festlegen: Wählen Sie vier bis sechs Teilthemen, die die Klasse schon beherrscht. Eine Station je Teilthema.
  2. Geschichte wählen: Zwei Sätze genügen, am besten mit einer Figur oder einem Ort, zu dem Sie Material haben. Mathematikgeschichte liefert viele Anlässe, etwa Ägypten, Griechenland oder Bagdad.
  3. Aufgaben schreiben: Jede Station hat genau ein Ergebnis, eine ganze Zahl von 10 bis 99. Rechnen Sie jede Aufgabe zweimal und suchen Sie nach zweiten Lösungswegen und zweiten Deutungen des Textes.
  4. Kontrolle einbauen: Nennen Sie auf jeder Karte Stellenzahl und Quersumme. So prüfen die Gruppen selbst und warten nicht auf Sie.
  5. Code festlegen: Eine Summe, ein Produkt oder zwei Teilsummen reichen. Der Code soll alle Stationen brauchen, lauter verschiedene Ziffern haben und kein Muster wie 1234 oder 1111 zeigen.
  6. Material vorbereiten: Karten, Hinweiskarten in zwei Stufen, Tresorkarte, Schloss oder Kontrollkarte.
  7. Probelauf: Lassen Sie eine Kollegin oder einen Kollegen oder einen Schüler die Aufgaben lösen und messen Sie die Zeit. Streichen Sie Stationen, die zu lange dauern.

Ablaufplanung

Planen Sie rückwärts von der Unterrichtszeit: Bei 45 Minuten bleiben nach Einführung und Sicherung etwa 30 Minuten Spielzeit, das sind vier Stationen. Bei einer Doppelstunde sind es 60 Minuten für sechs. Legen Sie Karten und Material vor der Stunde aus und beschriften Sie die Tische. Gruppen sollten in der ersten Minute wissen, wo sie anfangen. Rechnen Sie mit einer Reserve: Eine Gruppe, die früh fertig ist, bekommt das Zusatzblatt oder baut eine Station für die nächste Klasse.

Welche Rätsel eignen sich für Escape Rooms in der Schule?

Gut geeignet sind Rätsel mit genau einem prüfbaren Ergebnis, das ohne Vorwissen außerhalb des Stoffs auskommt. Die Tabelle zeigt gängige Rätselarten und worauf Sie achten sollten.

Rätselarten für den Mathematikunterricht
RätselartMathe-BeispielStärkeAchten Sie auf
Textaufgabe mit einer Zahl als ErgebnisStationen in Raum 1 bis 3leicht zu prüfen, mit Kontrolle selbstständig lösbarText eindeutig, genau eine Antwort
Zahlenrätsel mit BedingungenZahl zwischen 50 und 100, durch 3 und 5 teilbar, ungeradeergibt eindeutig eine Zahl, trainiert Teilbarkeitdurch Aufzählen prüfen, dass nur eine Zahl bleibt
GeheimschriftZahl gleich Buchstabe (1 = A), Lösungswort aus den Ergebnissenverbindet Mathe mit SpracheUmlaute und ß vorher festlegen
Muster und Folgen2, 6, 12, 20, … Wie heißt das nächste Glied?regt zum Entdecken anmehrdeutig, wenn die Regel nicht genannt wird
Zeichnen und KonstruierenPunkte im Koordinatensystem verbinden, Figur zeigt eine Zahlanschaulich, bringt BewegungGenauigkeit beim Zeichnen, Lineal bereithalten
Zuordnen und SortierenBruch, Dezimalzahl und Prozent zuordnen, Kartenreihenfolge ergibt den CodeselbstkontrollierendKarten schneiden und mischen kostet Vorbereitungszeit
Messen im RaumLänge des Klassenraums schätzen und messenbringt Bewegung und SachbezugErgebnis hängt vom Raum ab, Toleranz angeben
LogikrätselWer sagt die Wahrheit?denken statt rechnenLösung muss eindeutig sein, vorher durchspielen

Breakout Mathe: der Unterschied zum Escape Room

Beim Breakout ist die Aufgabe nicht, aus einem Raum zu entkommen, sondern eine verschlossene Box zu öffnen. Es gibt mehrere Rätselstränge, jeder öffnet ein eigenes Schloss an der Box, und die Gruppen arbeiten oft parallel und in beliebiger Reihenfolge. Ein Escape Room ist dagegen meist eine Geschichte mit Anfang und Ende, die Schloss um Schloss voranschreitet. Beide Formen lassen sich mit den Karten dieser Seite spielen. Für einen Breakout legen Sie die Stationen als parallele Rätselstränge aus: Die Gruppen lösen sie in beliebiger Reihenfolge, und erst alle Ergebnisse zusammen öffnen das eine Schloss der Box.

Für den Unterricht ist der Breakout oft bequemer, weil keine feste Reihenfolge nötig ist. Der Escape Room trägt dafür stärker durch die Geschichte. Die Räume auf dieser Seite sind eine Mischung: Die Stationen sind unabhängig, die Geschichte verbindet sie.

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Digitale Variante: Escape Room am Bildschirm

Die Karten lassen sich auch ohne Papier spielen. Zeigen Sie die Stationen am Beamer oder geben Sie sie über die Schulplattform als Bilder oder PDF aus. Die Gruppen tippen den Code in ein Formular Ihrer Schule oder Ihrer Lernplattform, das mit einer festgelegten Antwort vergleicht. Auch eine Tabellenkalkulation mit einer Wenn-Funktion zeigt „richtig“ oder „falsch“ an. Achten Sie darauf, dass keine personenbezogenen Daten der Kinder an externe Dienste gehen, und nutzen Sie nur Werkzeuge, die Ihre Schule freigegeben hat.

Für die Phase danach bietet die Seite Arbeitsblätter zum Üben am Bildschirm mit sofortiger Rückmeldung. Auf Schülergeräten bleibt die Seite mit dem Klassenlink werbefrei. Werbung für bestimmte Plattformen oder Produkte gibt es hier nicht.

Häufige Fragen

Wie lange dauert ein Mathe Escape Room?

Die Kurzfassung mit vier Stationen passt in eine Unterrichtsstunde von 45 Minuten, die Vollversion mit sechs Stationen braucht eine Doppelstunde. Davon entfallen etwa 30 beziehungsweise 60 Minuten auf die Stationen, der Rest auf Einführung, Auflösung und Sicherung.

Wie viele Schülerinnen und Schüler brauche ich?

Die Räume sind für Gruppen von drei bis vier Kindern gedacht. Mit sechs Gruppen, also bis zu 24 Kindern, ist jede Station einmal besetzt. Bei kleineren Klassen genügt die Kurzfassung, bei größeren legen Sie die Karten doppelt aus. Ein einzelnes Kind oder ein Paar kann den Raum ebenfalls spielen, braucht dann aber etwas mehr Zeit.

Brauche ich Schlösser?

Nein. Mit der Kontrollkarte oder mit nummerierten Umschlägen funktioniert jeder Raum ohne Schloss (Ohne Schlösser). Zahlenschlösser machen das Spiel greifbarer, sie sind aber nur Zugabe.

Für welche Klassenstufe ist welcher Raum geeignet?

Raum 1 für Klasse 5 und 6, Raum 2 für Klasse 7 und 8, Raum 3 für Klasse 9 und 10. Die Themen sind Wiederholungsstoff, und weil die Reihenfolge der Inhalte je nach Bundesland und Schulart verschieden ist, nennt jeder Raum die passenden Stationen je Klassenstufe (Lehrpläne im Vergleich).

Darf ich die Karten kopieren und anpassen?

Ja, für Ihren Unterricht kostenlos und ohne Rückfrage (Bedingungen). Sie dürfen Zahlen ändern, Stationen tauschen und Karten für Ihre Klasse umschreiben. Nicht gestattet ist die Veröffentlichung auf anderen Websites oder der Verkauf.

Wie verhindere ich, dass Gruppen Ergebnisse weitergeben?

Die Gruppen beginnen an verschiedenen Stationen, und der Code hängt von allen Ergebnissen ab. Wer ein Ergebnis weitergibt, hilft nicht viel, weil die anderen Stationen fehlen. Wollen Sie ganz sicher gehen, ändern Sie vor der Stunde eine Zahl in einer Station und rechnen den Code neu.

Was tun, wenn eine Gruppe nicht weiterkommt?

Zuerst Kontrolle auf der Karte prüfen (Stellenzahl und Quersumme), dann Hinweis A, dann Hinweis B. Hilft das nicht, fragen Sie nach dem Ansatz und rechnen die erste Zeile mit der Gruppe. Eine Station, an der eine Gruppe lange hängt, kann sie überspringen und später erneut versuchen.

Wie bewerte ich den Escape Room?

Er ist als Wiederholung und Übung gedacht, nicht als Leistungsnachweis. Sinnvoll ist die Rückmeldung an der Lösungsübersicht: Welche Stationen haben die meisten Gruppen gelöst, wo gab es typische Fehler? Die Tabellen mit den Fehlern helfen bei der Besprechung in der Sicherungsphase.

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Quellen und weiterführende Literatur

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